Jouer à Chat(GPT) ? La part ludique de l’appropriation d’une technologie d’IA
DOI: n/a
Cet article examine la part ludique de l’appropriation des technologies d’IA, sur l’exemple d’usages récréatifs de l’agent conversationnel CHatGPT. Dans une approche anthropologique, fondée sur une réflexion culturelle et comparatiste, inscrite dans la longue durée, sur le jeu et les technologies, mais aussi sur des vignettes ethnographiques établies à partir d’observations menées dans des espaces d’usage (académique), le jeu se révèle être un opérateur de la familiarisation avec la technologie IA. D’où il apparait que la dimension ludique de l’usage de CHatGPT participe pleinement de son appropriation, au même titre que d’autres facteurs plus « rationnels ». Mais cette première approche empirique ouvre aussi à la complexité d’un ludisme technologique qui assume trois formes ici proposées : de fonction, en dérivation ; par contingence.
Pour citer cet article :
Obadia Lionel (2024/2). Jouer à Chat(GPT) ? La part ludique de l’appropriation d’une technologie d’IA. In Gefen Alexandre & Huneman Philippe (Eds), Philosophies de l’IA : penser et écrire avec les LLM, Intellectica, 81, (pp.195-211), DOI: n/a.